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🗒️ 1162. 地图分析

你现在手里有一份大小为 n x n 的 网格 grid,上面的每个 单元格 都用 0 和 1 标记好了。其中 0 代表海洋,1 代表陆地。 请你找出一个海洋单元格,这个海洋单元格到离它最近的陆地单元格的距离是最大的,并返回该距离。如果网格上只有陆地或者海洋,请返回 -1。 我们这里说的距离是「曼哈顿距离」( Manhattan Distance):(x0, y0) 和 (x1, y1) 这两个单元格之间的距离是 |x0 - x1| + |y0 - y1| 。

🗒️ 1091. 二进制矩阵中的最短路径

给你一个 n x n 的二进制矩阵 grid 中,返回矩阵中最短 畅通路径 的长度。如果不存在这样的路径,返回 -1 。 二进制矩阵中的 畅通路径 是一条从 左上角 单元格(即,(0, 0))到 右下角 单元格(即,(n - 1, n - 1))的路径,该路径同时满足下述要求: • 路径途经的所有单元格的值都是 0 。 • 路径中所有相邻的单元格应当在 8 个方向之一 上连通(即,相邻两单元之间彼此不同且共享一条边或者一个角)。 畅通路径的长度 是该路径途经的单元格总数。

🗒️ 1926. 迷宫中离入口最近的出口

给你一个 m x n 的迷宫矩阵 maze (下标从 0 开始),矩阵中有空格子(用 '.' 表示)和墙(用 '+' 表示)。同时给你迷宫的入口 entrance ,用 entrance = [entrancerow, entrancecol] 表示你一开始所在格子的行和列。 每一步操作,你可以往 上,下,左 或者 右 移动一个格子。你不能进入墙所在的格子,你也不能离开迷宫。你的目标是找到离 entrance 最近 的出口。出口 的含义是 maze 边界 上的 空格子。entrance 格子 不算 出口。 请你返回从 entrance 到最近出口的最短路径的 步数 ,如果不存在这样的路径,请你返回 -1 。

🗒️ 1559. 二维网格图中探测环

给你一个二维字符网格数组 grid ,大小为 m x n ,你需要检查 grid 中是否存在 相同值 形成的环。 一个环是一条开始和结束于同一个格子的长度 大于等于 4 的路径。对于一个给定的格子,你可以移动到它上、下、左、右四个方向相邻的格子之一,可以移动的前提是这两个格子有 相同的值 。 同时,你也不能回到上一次移动时所在的格子。比方说,环  (1, 1) -> (1, 2) -> (1, 1) 是不合法的,因为从 (1, 2) 移动到 (1, 1) 回到了上一次移动时的格子。 如果 grid 中有相同值形成的环,请你返回 true ,否则返回 false 。

🗒️ 529. 扫雷游戏

让我们一起来玩扫雷游戏! 给你一个大小为 m x n 二维字符矩阵 board ,表示扫雷游戏的盘面,其中: • 'M' 代表一个 未挖出的 地雷, • 'E' 代表一个 未挖出的 空方块, • 'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的 已挖出的 空白方块, • 数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块 已挖出的 方块相邻, • 'X' 则表示一个 已挖出的 地雷。 给你一个整数数组 click ,其中 click = [clickr, clickc] 表示在所有 未挖出的 方块('M' 或者 'E')中的下一个点击位置(clickr 是行下标,clickc 是列下标)。 根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的盘面: 1. 如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X' 。 2. 如果一个 没有相邻地雷 的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的 未挖出 方块都应该被递归地揭露。 3. 如果一个 至少与一个地雷相邻 的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1' 到 '8' ),表示相邻地雷的数量。 4. 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回盘面。

🗒️ 417. 太平洋大西洋水流问题

有一个 m × n 的矩形岛屿,与 太平洋 和 大西洋 相邻。 “太平洋” 处于大陆的左边界和上边界,而 “大西洋” 处于大陆的右边界和下边界。 这个岛被分割成一个由若干方形单元格组成的网格。给定一个 m x n 的整数矩阵 heights , heights[r][c] 表示坐标 (r, c) 上单元格 高于海平面的高度 。 岛上雨水较多,如果相邻单元格的高度 小于或等于 当前单元格的高度,雨水可以直接向北、南、东、西流向相邻单元格。水可以从海洋附近的任何单元格流入海洋。 返回网格坐标 result 的 2D 列表 ,其中 result[i] = [ri, ci] 表示雨水从单元格 (ri, ci) 流动 既可流向太平洋也可流向大西洋 。

🗒️ 1391. 检查网格中是否存在有效路径

给你一个 m x n 的网格 grid。网格里的每个单元都代表一条街道。grid[i][j] 的街道可以是: • 1 表示连接左单元格和右单元格的街道。 • 2 表示连接上单元格和下单元格的街道。 • 3 表示连接左单元格和下单元格的街道。 • 4 表示连接右单元格和下单元格的街道。 • 5 表示连接左单元格和上单元格的街道。 • 6 表示连接右单元格和上单元格的街道。

🗒️ 1905. 统计子岛屿

给你两个 m x n 的二进制矩阵 grid1 和 grid2 ,它们只包含 0 (表示水域)和 1 (表示陆地)。一个 岛屿 是由 四个方向 (水平或者竖直)上相邻的 1 组成的区域。任何矩阵以外的区域都视为水域。 如果 grid2 的一个岛屿,被 grid1 的一个岛屿 完全 包含,也就是说 grid2 中该岛屿的每一个格子都被 grid1 中同一个岛屿完全包含,那么我们称 grid2 中的这个岛屿为 子岛屿 。 请你返回 grid2 中 子岛屿 的 数目 。

🗒️ 130. 被围绕的区域

给你一个 m x n 的矩阵 board ,由若干字符 'X' 和 'O' 组成,捕获 所有 被围绕的区域: • 连接:一个单元格与水平或垂直方向上相邻的单元格连接。 • 区域:连接所有 'O' 的单元格来形成一个区域。 • 围绕:如果您可以用 'X' 单元格 连接这个区域,并且区域中没有任何单元格位于 board 边缘,则该区域被 'X' 单元格围绕。 通过 原地 将输入矩阵中的所有 'O' 替换为 'X' 来 捕获被围绕的区域。你不需要返回任何值。

🗒️ 1254. 统计封闭岛屿的数目

二维矩阵 grid 由 0 (土地)和 1 (水)组成。岛是由最大的4个方向连通的 0 组成的群,封闭岛是一个 完全 由1包围(左、上、右、下)的岛。 请返回 封闭岛屿 的数目。

🗒️ 2684. 矩阵中移动的最大次数

给你一个下标从 0 开始、大小为 m x n 的矩阵 grid ,矩阵由若干 正 整数组成。 你可以从矩阵第一列中的 任一 单元格出发,按以下方式遍历 grid : • 从单元格 (row, col) 可以移动到 (row - 1, col + 1)、(row, col + 1) 和 (row + 1, col + 1) 三个单元格中任一满足值 严格 大于当前单元格的单元格。 返回你在矩阵中能够 移动 的 最大 次数。

🗒️ 1020. 飞地的数量

给你一个大小为 m x n 的二进制矩阵 grid ,其中 0 表示一个海洋单元格、1 表示一个陆地单元格。 一次 移动 是指从一个陆地单元格走到另一个相邻(上、下、左、右)的陆地单元格或跨过 grid 的边界。 返回网格中 无法 在任意次数的移动中离开网格边界的陆地单元格的数量。