🗒️ 909. 蛇梯棋

给你一个大小为 n x n 的整数矩阵 board ,方格按从 1 到 n2 编号,编号遵循 转行交替方式 ,从左下角开始 (即,从 board[n - 1][0] 开始)的每一行改变方向。 你一开始位于棋盘上的方格  1。每一回合,玩家需要从当前方格 curr 开始出发,按下述要求前进: • 选定目标方格 next ,目标方格的编号在范围 [curr + 1, min(curr + 6, n2)] 。 ◦ 该选择模拟了掷 六面体骰子 的情景,无论棋盘大小如何,玩家最多只能有 6 个目的地。 • 传送玩家:如果目标方格 next 处存在蛇或梯子,那么玩家会传送到蛇或梯子的目的地。否则,玩家传送到目标方格 next 。  • 当玩家到达编号 n2 的方格时,游戏结束。 如果 board[r][c] != -1 ,位于 r 行 c 列的棋盘格中可能存在 “蛇” 或 “梯子”。那个蛇或梯子的目的地将会是 board[r][c]。编号为 1 和 n2 的方格不是任何蛇或梯子的起点。 注意,玩家在每次掷骰的前进过程中最多只能爬过蛇或梯子一次:就算目的地是另一条蛇或梯子的起点,玩家也 不能 继续移动。 • 举个例子,假设棋盘是 [[-1,4],[-1,3]] ,第一次移动,玩家的目标方格是 2 。那么这个玩家将会顺着梯子到达方格 3 ,但 不能 顺着方格 3 上的梯子前往方格 4 。(简单来说,类似飞行棋,玩家掷出骰子点数后移动对应格数,遇到单向的路径(即梯子或蛇)可以直接跳到路径的终点,但如果多个路径首尾相连,也不能连续跳多个路径) 返回达到编号为 n2 的方格所需的最少掷骰次数,如果不可能,则返回 -1。

🗒️ 827. 最大人工岛

给你一个大小为 n x n 二进制矩阵 grid 。最多 只能将一格 0 变成 1 。 返回执行此操作后,grid 中最大的岛屿面积是多少? 岛屿 由一组上、下、左、右四个方向相连的 1 形成。

🗒️ 293. 网格中的最短路径

给你一个 m * n 的网格,其中每个单元格不是 0(空)就是 1(障碍物)。每一步,您都可以在空白单元格中上、下、左、右移动。 如果您 最多 可以消除 k 个障碍物,请找出从左上角 (0, 0) 到右下角 (m-1, n-1) 的最短路径,并返回通过该路径所需的步数。如果找不到这样的路径,则返回 -1 。

🗒️ 2146. 价格范围内最高排名的 K 样物品

给你一个下标从 0 开始的二维整数数组 grid ,它的大小为 m x n ,表示一个商店中物品的分布图。数组中的整数含义为: • 0 表示无法穿越的一堵墙。 • 1 表示可以自由通过的一个空格子。 • 所有其他正整数表示该格子内的一样物品的价格。你可以自由经过这些格子。 从一个格子走到上下左右相邻格子花费 1 步。 同时给你一个整数数组 pricing 和 start ,其中 pricing = [low, high] 且 start = [row, col] ,表示你开始位置为 (row, col) ,同时你只对物品价格在 闭区间 [low, high] 之内的物品感兴趣。同时给你一个整数 k 。 你想知道给定范围 内 且 排名最高 的 k 件物品的 位置 。排名按照优先级从高到低的以下规则制定: 1. 距离:定义为从 start 到一件物品的最短路径需要的步数(较近 距离的排名更高)。 2. 价格:较低 价格的物品有更高优先级,但只考虑在给定范围之内的价格。 3. 行坐标:较小 行坐标的有更高优先级。 4. 列坐标:较小 列坐标的有更高优先级。 请你返回给定价格内排名最高的 k 件物品的坐标,将它们按照排名排序后返回。如果给定价格内少于 k 件物品,那么请将它们的坐标 全部 返回。

🗒️ 934. 最短的桥

给你一个大小为 n x n 的二元矩阵 grid ,其中 1 表示陆地,0 表示水域。 岛 是由四面相连的 1 形成的一个最大组,即不会与非组内的任何其他 1 相连。grid 中 恰好存在两座岛 。 你可以将任意数量的 0 变为 1 ,以使两座岛连接起来,变成 一座岛 。 返回必须翻转的 0 的最小数目。

🗒️ 1765. 地图中的最高点

给你一个大小为 m x n 的整数矩阵 isWater ,它代表了一个由 陆地 和 水域 单元格组成的地图。 • 如果 isWater[i][j] == 0 ,格子 (i, j) 是一个 陆地 格子。 • 如果 isWater[i][j] == 1 ,格子 (i, j) 是一个 水域 格子。 你需要按照如下规则给每个单元格安排高度: • 每个格子的高度都必须是非负的。 • 如果一个格子是 水域 ,那么它的高度必须为 0 。 • 任意相邻的格子高度差 至多 为 1 。当两个格子在正东、南、西、北方向上相互紧挨着,就称它们为相邻的格子。(也就是说它们有一条公共边) 找到一种安排高度的方案,使得矩阵中的最高高度值 最大 。 请你返回一个大小为 m x n 的整数矩阵 height ,其中 height[i][j] 是格子 (i, j) 的高度。如果有多种解法,请返回 任意一个 。

🗒️ 994. 腐烂的橘子

在给定的 m x n 网格 grid 中,每个单元格可以有以下三个值之一: • 值 0 代表空单元格; • 值 1 代表新鲜橘子; • 值 2 代表腐烂的橘子。 每分钟,腐烂的橘子 周围 4 个方向上相邻 的新鲜橘子都会腐烂。 返回 直到单元格中没有新鲜橘子为止所必须经过的最小分钟数。如果不可能,返回 -1 。

🗒️ 542. 01 矩阵

给定一个由 0 和 1 组成的矩阵 mat ,请输出一个大小相同的矩阵,其中每一个格子是 mat 中对应位置元素到最近的 0 的距离。 两个相邻元素间的距离为 1 。

🗒️ 1162. 地图分析

你现在手里有一份大小为 n x n 的 网格 grid,上面的每个 单元格 都用 0 和 1 标记好了。其中 0 代表海洋,1 代表陆地。 请你找出一个海洋单元格,这个海洋单元格到离它最近的陆地单元格的距离是最大的,并返回该距离。如果网格上只有陆地或者海洋,请返回 -1。 我们这里说的距离是「曼哈顿距离」( Manhattan Distance):(x0, y0) 和 (x1, y1) 这两个单元格之间的距离是 |x0 - x1| + |y0 - y1| 。

🗒️ 1091. 二进制矩阵中的最短路径

给你一个 n x n 的二进制矩阵 grid 中,返回矩阵中最短 畅通路径 的长度。如果不存在这样的路径,返回 -1 。 二进制矩阵中的 畅通路径 是一条从 左上角 单元格(即,(0, 0))到 右下角 单元格(即,(n - 1, n - 1))的路径,该路径同时满足下述要求: • 路径途经的所有单元格的值都是 0 。 • 路径中所有相邻的单元格应当在 8 个方向之一 上连通(即,相邻两单元之间彼此不同且共享一条边或者一个角)。 畅通路径的长度 是该路径途经的单元格总数。

🗒️ 1926. 迷宫中离入口最近的出口

给你一个 m x n 的迷宫矩阵 maze (下标从 0 开始),矩阵中有空格子(用 '.' 表示)和墙(用 '+' 表示)。同时给你迷宫的入口 entrance ,用 entrance = [entrancerow, entrancecol] 表示你一开始所在格子的行和列。 每一步操作,你可以往 上,下,左 或者 右 移动一个格子。你不能进入墙所在的格子,你也不能离开迷宫。你的目标是找到离 entrance 最近 的出口。出口 的含义是 maze 边界 上的 空格子。entrance 格子 不算 出口。 请你返回从 entrance 到最近出口的最短路径的 步数 ,如果不存在这样的路径,请你返回 -1 。

🗒️ 1559. 二维网格图中探测环

给你一个二维字符网格数组 grid ,大小为 m x n ,你需要检查 grid 中是否存在 相同值 形成的环。 一个环是一条开始和结束于同一个格子的长度 大于等于 4 的路径。对于一个给定的格子,你可以移动到它上、下、左、右四个方向相邻的格子之一,可以移动的前提是这两个格子有 相同的值 。 同时,你也不能回到上一次移动时所在的格子。比方说,环  (1, 1) -> (1, 2) -> (1, 1) 是不合法的,因为从 (1, 2) 移动到 (1, 1) 回到了上一次移动时的格子。 如果 grid 中有相同值形成的环,请你返回 true ,否则返回 false 。

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