🗒️ 529. 扫雷游戏

让我们一起来玩扫雷游戏! 给你一个大小为 m x n 二维字符矩阵 board ,表示扫雷游戏的盘面,其中: • 'M' 代表一个 未挖出的 地雷, • 'E' 代表一个 未挖出的 空方块, • 'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的 已挖出的 空白方块, • 数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块 已挖出的 方块相邻, • 'X' 则表示一个 已挖出的 地雷。 给你一个整数数组 click ,其中 click = [clickr, clickc] 表示在所有 未挖出的 方块('M' 或者 'E')中的下一个点击位置(clickr 是行下标,clickc 是列下标)。 根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的盘面: 1. 如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X' 。 2. 如果一个 没有相邻地雷 的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的 未挖出 方块都应该被递归地揭露。 3. 如果一个 至少与一个地雷相邻 的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1' 到 '8' ),表示相邻地雷的数量。 4. 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回盘面。

🗒️ 417. 太平洋大西洋水流问题

有一个 m × n 的矩形岛屿,与 太平洋 和 大西洋 相邻。 “太平洋” 处于大陆的左边界和上边界,而 “大西洋” 处于大陆的右边界和下边界。 这个岛被分割成一个由若干方形单元格组成的网格。给定一个 m x n 的整数矩阵 heights , heights[r][c] 表示坐标 (r, c) 上单元格 高于海平面的高度 。 岛上雨水较多,如果相邻单元格的高度 小于或等于 当前单元格的高度,雨水可以直接向北、南、东、西流向相邻单元格。水可以从海洋附近的任何单元格流入海洋。 返回网格坐标 result 的 2D 列表 ,其中 result[i] = [ri, ci] 表示雨水从单元格 (ri, ci) 流动 既可流向太平洋也可流向大西洋 。

🗒️ 1391. 检查网格中是否存在有效路径

给你一个 m x n 的网格 grid。网格里的每个单元都代表一条街道。grid[i][j] 的街道可以是: • 1 表示连接左单元格和右单元格的街道。 • 2 表示连接上单元格和下单元格的街道。 • 3 表示连接左单元格和下单元格的街道。 • 4 表示连接右单元格和下单元格的街道。 • 5 表示连接左单元格和上单元格的街道。 • 6 表示连接右单元格和上单元格的街道。

🗒️ 1905. 统计子岛屿

给你两个 m x n 的二进制矩阵 grid1 和 grid2 ,它们只包含 0 (表示水域)和 1 (表示陆地)。一个 岛屿 是由 四个方向 (水平或者竖直)上相邻的 1 组成的区域。任何矩阵以外的区域都视为水域。 如果 grid2 的一个岛屿,被 grid1 的一个岛屿 完全 包含,也就是说 grid2 中该岛屿的每一个格子都被 grid1 中同一个岛屿完全包含,那么我们称 grid2 中的这个岛屿为 子岛屿 。 请你返回 grid2 中 子岛屿 的 数目 。

🗒️ 130. 被围绕的区域

给你一个 m x n 的矩阵 board ,由若干字符 'X' 和 'O' 组成,捕获 所有 被围绕的区域: • 连接:一个单元格与水平或垂直方向上相邻的单元格连接。 • 区域:连接所有 'O' 的单元格来形成一个区域。 • 围绕:如果您可以用 'X' 单元格 连接这个区域,并且区域中没有任何单元格位于 board 边缘,则该区域被 'X' 单元格围绕。 通过 原地 将输入矩阵中的所有 'O' 替换为 'X' 来 捕获被围绕的区域。你不需要返回任何值。

🗒️ 1254. 统计封闭岛屿的数目

二维矩阵 grid 由 0 (土地)和 1 (水)组成。岛是由最大的4个方向连通的 0 组成的群,封闭岛是一个 完全 由1包围(左、上、右、下)的岛。 请返回 封闭岛屿 的数目。

🗒️ 2684. 矩阵中移动的最大次数

给你一个下标从 0 开始、大小为 m x n 的矩阵 grid ,矩阵由若干 正 整数组成。 你可以从矩阵第一列中的 任一 单元格出发,按以下方式遍历 grid : • 从单元格 (row, col) 可以移动到 (row - 1, col + 1)、(row, col + 1) 和 (row + 1, col + 1) 三个单元格中任一满足值 严格 大于当前单元格的单元格。 返回你在矩阵中能够 移动 的 最大 次数。

🗒️ 1020. 飞地的数量

给你一个大小为 m x n 的二进制矩阵 grid ,其中 0 表示一个海洋单元格、1 表示一个陆地单元格。 一次 移动 是指从一个陆地单元格走到另一个相邻(上、下、左、右)的陆地单元格或跨过 grid 的边界。 返回网格中 无法 在任意次数的移动中离开网格边界的陆地单元格的数量。

🗒️ 463. 岛屿的周长

给定一个 row x col 的二维网格地图 grid ,其中:grid[i][j] = 1 表示陆地, grid[i][j] = 0 表示水域。 网格中的格子 水平和垂直 方向相连(对角线方向不相连)。整个网格被水完全包围,但其中恰好有一个岛屿(或者说,一个或多个表示陆地的格子相连组成的岛屿)。 岛屿中没有“湖”(“湖” 指水域在岛屿内部且不和岛屿周围的水相连)。格子是边长为 1 的正方形。网格为长方形,且宽度和高度均不超过 100 。计算这个岛屿的周长。

🗒️ 1034. 边界着色

给你一个大小为 m x n 的整数矩阵 grid ,表示一个网格。另给你三个整数 row、col 和 color 。网格中的每个值表示该位置处的网格块的颜色。 如果两个方块在任意 4 个方向上相邻,则称它们 相邻 。 如果两个方块具有相同的颜色且相邻,它们则属于同一个 连通分量 。 连通分量的边界 是指连通分量中满足下述条件之一的所有网格块: • 在上、下、左、右任意一个方向上与不属于同一连通分量的网格块相邻 • 在网格的边界上(第一行/列或最后一行/列) 请你使用指定颜色 color 为所有包含网格块 grid[row][col] 的 连通分量的边界 进行着色。 并返回最终的网格 grid 。

🗒️ 2658. 网格图中鱼的最大数目

给你一个下标从 0 开始大小为 m x n 的二维整数数组 grid ,其中下标在 (r, c) 处的整数表示: • 如果 grid[r][c] = 0 ,那么它是一块 陆地 。 • 如果 grid[r][c] > 0 ,那么它是一块 水域 ,且包含 grid[r][c] 条鱼。 一位渔夫可以从任意 水域 格子 (r, c) 出发,然后执行以下操作任意次: • 捕捞格子 (r, c) 处所有的鱼,或者 • 移动到相邻的 水域 格子。 请你返回渔夫最优策略下, 最多 可以捕捞多少条鱼。如果没有水域格子,请你返回 0 。 格子 (r, c) 相邻 的格子为 (r, c + 1) ,(r, c - 1) ,(r + 1, c) 和 (r - 1, c) ,前提是相邻格子在网格图内。

🗒️ LCS 03. 主题空间

「以扣会友」线下活动所在场地由若干主题空间与走廊组成,场地的地图记作由一维字符串型数组 grid,字符串中仅包含 "0"~"5" 这 6 个字符。地图上每一个字符代表面积为 1 的区域,其中 "0" 表示走廊,其他字符表示主题空间。相同且连续(连续指上、下、左、右四个方向连接)的字符组成同一个主题空间。 假如整个 grid 区域的外侧均为走廊。请问,不与走廊直接相邻的主题空间的最大面积是多少?如果不存在这样的空间请返回 0。

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